Même s'il désigne un format bien spécifique, le terme ISO est couramment utilisé pour designer toutes les images disques de jeu que vous utilisez pour vos émulateurs. Ces disques peuvent aller de 700 MB (CD), 1.4 GB (GameCube Mini-DVD), 4.7 GB (DVD simple couche), jusqu’à 25 GB et + (Blu-Ray). Les générations de consoles sur CD prennent donc bien plus de place que leur grande soeur à cartouche. Si autrefois la taille des cartouches était source de limitation et d’optimisation diverses pour tout faire rentrer dans quelques kilos octets, il en va autrement aujourd’hui où l'espace physique occupé par certains jeux sont “gonflés” artificiellement pour remplir physiquement la totalité d’un disque : le comble ! Je ne parle pas ici d’un jeux Dreamcast dont on aurait baissé la qualité des vidéos pour faire rentrer le jeu sur 700Mo mais bien d’espace complètement perdu ! Par exemple Super Mario 25th Anniversary sur Wii pèse physiquement 4.7GB sur le disque, alors que le jeux rentre dans une cartouche de Nintendo 64 (12 méga pour le cas de ce Mario).
Récupérer cet espace est donc le but de toutes les solutions qui seront présentées ici. Elle sont reprises pour la plupart de divers sites américains que je synthétise, simplifie et traduit ici.
Quelles sont les solutions ?
Plusieurs façon de faire existe, certaines méthodes altère les données d’origine sans retour en arrière possible, d’autres permettent un retour en arrière sans altération des données originales. D’autres méthodes ne fonctionnent qu’avec certains émulateurs et ne fonctionnera plus avec le Hardware d’origine. Il faudra donc prendre en considération toutes ces conséquences avant de faire vos choix.
Applicable à toutes les plate-formes
Compression des Audio-CD
Sega-CD, PC-Engine, PlayStation, Sega Saturn... Elles utilisent toute le format CD-Audio. Les musiques et les sons prennent ainsi énormément de place. En effet, un CD de 700 Mo ne contient que 80 minutes de musiques et de sons ce qui signifie que la place restant pour le jeu proprement dit est faible en comparaison.
Aujourd’hui les développeurs n’utilise plus ce format CD-Audio mais utilise des formats propriétaire qui incluent les musiques et les sons compressés dans les données du jeu : elles ne sont plus sur des pistes séparées.
· Full Dump : BIN/ISO + CUE
BIN/ISO représentent les données complètes incluant les piste audio-CD (sons et musiques) ainsi que les données du jeu
CUE est en quelques sorte la fiche technique de ces données.
· Light Dump: ISO + MP3/WAV + CUE
ISO ici le fichier ne contient que les données du jeu proprement dit. MP3/WAV sont les données de sons et des musiques du jeu : ces formats prennent moins d’espace CUE est la fiche technique de ces données
· Est-ce une Sauvegarde sans perte ? Non (Sauf à faire une copie du son sans compression, il y aura forcément une perte de qualité du MP3 par rapport à la piste audio)
· Gain: De plusieurs centaines de Mo à quelques dizaines, tout dépendra du nombre de piste audio présente sur le CD d’origine.
· Outils utilisés : Monter le BIN+CUE avec un disque virtuel (Daemon Tools ou Clone CD), et utiliser un logiciel de compression pour piste audio.
· Le retour en arrière est-il possible ? Oui, Graver simplement l’ISO+MP3/WAV+CUE avec un logiciel de gravure CD (type ImgBurner) sur un CD ou un ISO/BIN. Attention les pistes audios seront de retour mais elles auront perdues leur qualité d’origine du fait de leur passage CD-AUDIO->MP3->CD-AUDIO.
· Jouable sur le Hardware d’origine ? Non, mais en revenant en arrière il est à nouveau possible d’y jouer.
· Jouable sur émulateur ? Oui (Utilisez un lecteur virtuel). Certains émulateurs ne sont pas compatible MP3, dans ce cas convertissez les MP3 en WAV avec MP32WAV. Sega Cue Maker sera probablement nécessaire pour recréer un fichier cue correct.
Quelques exemples des gains obtenus :
· Princess Crown (Saturn): 574 Mo -> 72 Mo (Donnée du jeu) + 50 Mo (Taille des données CD-Audio en format MP3)
· Captain Tsubasa (Sega CD): 512 MB > 146 Mo (Donnée du jeu) + 3 Mo (Taille des données CD-Audio en format MP3) > Avec un gain supplémentaire en *.zip en arrivant à 34 Mo (Donnée du jeu) + 3 Mo (audio)
Le « remplissage artificiel »
Parfois les développeurs font en sorte que leur jeu prenne beaucoup plus de place qu’ils ne devraient en mettant des données non utilisées par le jeu : le but est simplement de ne plus laisser d’espace libre sur le disque. Plusieurs façon d'y parvenir créer une suite de 00/FF, des données en tout genre, des données coupées lors du développement et dans de rares cas des données qui n’ont absolument rien à voir avec le jeu. Un exemple avec le jeu Shrek SuperSlam sur PS2 où figure une copie fonctionnelle du jeu Tony Hawk's Underground 2 pour PSP caché dans la racine du disque simplement pour gonfler l'espace disque pris par le jeu.
Le but principal de cette méthode est de placer les données du jeu à un endroit bien précis sur la surface physique du disque. Cela permet par exemple d’accélérer les temps de chargement à certains moments du jeu. Dans votre intérêt, ne jouez pas trop avec ces agencements de données optimisés car dans certains cas cela peut empêcher votre jeu de fonctionner.
L’autre raison de l'existence de ces données « fantômes » était d’emmerder les pirates qui devaient uploader ces images en ligne : le but était de faire des ISO les plus grosses possible pour rendre les hébergements et les upload plus difficiles et long. Certains développeurs étaient d’ailleurs assez joueurs en remplaçant les 00/FF de ces données par des données encryptés afin de les rendre plus difficiles à compresser avec les méthodes classiques de Zip ou Rar. Sauf que ces méthodes de compressions sont désormais utilisées tous les jours par l’industrie 😊
Dans de tels cas, plusieurs méthodes permettent la compression de ces données.
La compressions CHD (Compressed Hunk of Data)
· Est-ce une Sauvegarde sans perte ? Oui
· Gain: Immédiat
· Outils utilisés : chdman (inclus avec MAME)
· Le retour en arrière est-il possible ? Oui, en utilisant extractcd (inclus également avec MAME)
· Jouable sur le Hardware d’origine ? Non.
· Jouable sur émulateur ? Oui sur MAME, DuckStation et DEmul. Certains core de libretro et d’autres émulateurs l’intègre (ex : pour Playstation 1).
MAME utilises généralement le format CHD pour les images disques et inclus l’ensemble des outils nécessaires pour revenir en arrière. La compression 7zip's LZMA est utilisée sur les données du jeu et une compression sans perte FLAC est utilisée sur la partie audio pour optimiser d'avantage la compression qu'un simple combo BIN+CUE+MP3/WAV.
Instructions rapide : mettez chdman.exe et extractcd dans le même repertoir que les dumps BIN+CUE que vous voulez compresser. Ouvrez cmd.exe et pointez sur le dossier où vous avez placé CHDMAN.exe pour entrer les commandes décrite dans le fichier readme.txt.
Si vous possedez un jeu Playstation européen avec la protection anti copie LibCrypt vous devrez avoir un fichier .sbi en plus des fichiers .bin/cue dane le même dossier que les données du jeu (le CHD nouvellement créée donc) pour que le jeu puisse se lancer.
Dans la partie 2 nous verrons les méthodes de compressions pour les jeux Playsation 1, Playstation 2, Playstation 3, PSP et PSvita. Faites moi savoir dans les commentaires si je dois publier la partie 2 ou si le sujet ne vous intéresse pas
Salut, je suis très intéressé par une partie 2 mais malheureusement je la vois nulle part donc j'imagine qu'elle n'a pas été faite.
En tout cas moi je l'attends avec impatience 😉